
Rôles des unités et associations de traits dans Anime Origins
Associez les unités d'Anime Origins aux rôles d'ouverture, de zone, d'anti-aérien, d'économie, de dégâts sur la durée, de boss et de capacité active, puis choisissez les traits qui renforcent cette fonction.
Classez le kit avant la rareté
Chaque unité devrait être étiquetée selon son coût de placement, son type de cible, sa forme d'attaque, son scaling et son utilité. Un ouvreur terrestre bon marché stabilise les premières vagues. Une couverture en hauteur ou hybride répond aux ennemis aériens. Les attaques en cône, en ligne et en zone nettoient les groupes. Le poison a besoin d'un temps de contact. Une ferme produit des revenus. Un carry de boss convertit les améliorations tardives en dégâts concentrés.
La source https://www.youtube.com/watch?v=QLhQ_SaxZ1k montre le ciblage manuel de position pour Toji, les revenus de Bulma, la couverture en hauteur d'Akeno et plusieurs traits. Ces mécaniques rendent une tier list universelle moins utile qu'un tableau des rôles.
Associez les traits à la fonction existante
Hustler est décrit comme orienté revenus, donc il appartient à l'économie plutôt qu'à un carry de combat. Decay améliore les dégâts sur la durée, le temps de recharge et la portée, ce qui convient au poison ou à la brûlure. Ascendant inclut des dégâts contre les boss et des statistiques générales, ce qui le rend plus pertinent pour un carry de fin de vagues. Stride augmente le rythme d'attaque tant que l'unité continue d'attaquer, donc un placement avec contact continu compte.
Rupture met l'accent sur les performances critiques ; Joker modifie les statistiques selon la vague ; Overseer ajoute un comportement de dégâts bruts ; Immortal a dans l'aperçu un effet déclenché par une vague une fois par partie. Consultez les valeurs actuelles dans l'index en direct, car l'équilibrage peut changer.
Construisez six emplacements autour des points d'échec
Une composition pratique utilise un ouvreur, une réponse anti-aérienne, un nettoyeur de groupes et un carry de boss, puis choisit l'économie et le contrôle ou un second carry pour les derniers emplacements. Si une carte est trop courte pour rentabiliser une ferme, remplacez l'économie. Si des ennemis sont immunisés à un type de dégâts, remplacez le spécialiste concerné. Le meilleur rôle est toujours celui qui supprime le prochain blocage précis.
Les limites de placement changent le nombre d'unités qui doivent partager une fonction. Un carry limité à deux placements ne peut pas couvrir toute une longue carte à moins que sa portée ou sa capacité active ne soutienne ce plan. Le ciblage manuel change la valeur de la géométrie : pointez un cône le long d'une voie droite et revérifiez la visée après une amélioration de portée. Un passif qui refuse les buffs change la sélection de soutien même si les deux unités sont très bien classées séparément.
Utilisez une carte de rôle pour chaque unité équipée : ouvreur, air, groupes, boss, économie ou utilitaire. Ajoutez une seconde étiquette comme poison, cône, ligne, étourdissement ou stockage d'actives. Si deux emplacements ont les mêmes étiquettes et qu'une autre fonction nécessaire est vide, remplacez-en un avant d'investir dans les statistiques. Cette vérification simple empêche une composition visuellement impressionnante d'échouer face à une contrainte de cible élémentaire.
Quand l'équilibrage change, conservez la carte de rôle et mettez à jour uniquement les valeurs affectées. Un nerf de dégâts peut ne pas supprimer la couverture aérienne unique d'une unité ; un buff de vitesse d'attaque peut rendre un applicateur de poison plus constant ; un changement de trait peut faire passer un carry du rôle de boss au nettoyage général. Testez la fonction dans la stage plutôt que de classer uniquement à partir de la note de patch.
Les tests de rôle devraient se faire sur une stage neutre avant un mode spécialisé. Placez le candidat sans soutien et observez le type de cible, la forme d'attaque et le coût de la première amélioration. Ajoutez ensuite le soutien prévu et vérifiez si le passif autorise les buffs. Pour les dégâts sur la durée, comparez les dégâts totaux après la durée complète plutôt que le premier impact. Pour l'économie, mesurez la rentabilisation par vague plutôt que le total final d'argent.
Les unités à capacité active ont besoin d'une seconde carte listant le temps de recharge, la zone, les cibles valides et l'interaction avec les compétences copiées ou stockées. L'évolution annoncée de Yuta est importante, car elle peut faire de la sélection des actives de l'équipe une partie de sa propre valeur. Cela rend un classement à une seule unité incomplet : le même Yuta peut se comporter différemment avec un autre groupe de soutien de cinq emplacements.
Retestez chaque rôle après l'évolution, car une nouvelle forme d'attaque ou une nouvelle règle de cible peut déplacer une unité vers un autre emplacement. Ne conservez l'ancienne étiquette de rôle que si le comportement observé lui correspond encore.
Pour les notes de rôle, utilisez le panneau de l'unité comme contrat. Les revenus de type Hustler, les dégâts sur la durée de type Decay, la pression sur les boss d'Ascendant et le rythme d'attaque de Stride répondent chacun à un problème différent. Une unité peut sembler forte et pourtant être mauvaise pour la partie en cours si la voie exige de l'anti-aérien, si la limite de placement est basse, ou si le passif refuse le soutien à côté d'elle. La meilleure étiquette de rôle dans Anime Origins est celle qui prédit quelle vague s'améliore après l'équipement de l'unité.
