
Géométrie des cartes Story d’Anime Origins
Utilisez les virages de carte, les cônes, les attaques en ligne, le temps de contact de portée et la couverture aérienne d’Anime Origins pour placer les unités de manière plus fiable.
Le temps de contact l’emporte
Les vidéos du mode Story d’Anime Origins sur https://www.youtube.com/watch?v=wQVrE_Mdhn0 et https://www.youtube.com/watch?v=hlRredW-j7g montrent des trajets fixes, des unités plaçables, des améliorations et 15 vagues. Un virage qui garde les ennemis à portée pendant plusieurs secondes est plus fort qu’un emplacement spectaculaire près de la sortie. Le premier placement doit couvrir le segment de voie pratique le plus long, puis les améliorations doivent aller à l’unité qui obtient déjà le plus de contact.
Orientez les formes avec intention
Les attaques en cône et en ligne n’ont de valeur que lorsqu’elles sont correctement orientées par rapport à la voie. Un cône pointé à travers un court croisement peut rater l’essentiel de la vague même si le chiffre de dégâts semble élevé. Une attaque en ligne doit être orientée le long d’un segment de chemin rectiligne dès que possible. Le poison et les autres effets de dégâts sur la durée ont besoin d’un contact précoce pour que les ennemis subissent plusieurs ticks avant de sortir de portée.
Faites correspondre air et sol
Les ennemis volants sont le moyen le plus simple de faire échouer une composition qui semble pourtant solide. Si la carte de l’unité ou le placement visible ne touche pas les cibles aériennes, ne supposez pas que l’animation règle le problème. Gardez une réponse aérienne ou de colline prête avant l’apparition de la vague. Akeno est utile dans l’ensemble de preuves, car elle représente cette discussion sur la couverture.
Liste de contrôle de la géométrie
| Problème de carte | Meilleure question | Correctif probable |
|---|---|---|
| Les premiers groupes passent | L’ouverture couvrait-elle assez de voie ? | Déplacer vers un virage |
| Le cône rate | L’attaque est-elle orientée dans l’axe du chemin ? | Réorienter ou repositionner |
| Un volant passe | Une unité touche-t-elle l’air ? | Ajouter une couverture de colline |
| Le boss survit | Les dégâts du carry étaient-ils concentrés ? | Améliorer un carry |
FAQ
Dois-je placer des unités à la sortie ?
Seulement comme nettoyage d’urgence. Les premiers virages donnent généralement plus de temps de contact.
Pourquoi une unité de haute rareté a-t-elle échoué ?
Elle avait peut-être le mauvais type de cible, la mauvaise forme d’attaque ou le mauvais timing de placement pour cette carte Story.
Le chevauchement de portée est un autre test pratique de géométrie. Deux unités couvrant la même courte case de sortie peuvent sembler sûres, mais elles gaspillent de la monnaie si les premiers ennemis passent l’essentiel de la vague hors de leur portée. Une meilleure formation échelonne la couverture : ouverture près du premier long virage, dégâts de groupe là où les chemins se resserrent, couverture aérienne avant la première voie de volants et dégâts du carry là où les boss restent exposés.
L’ordre des améliorations doit suivre la même lecture de carte. Achetez l’amélioration qui augmente le contact sur le point exact de l’échec actuel, pas celle avec l’animation la plus spectaculaire. Si une unité en cône est mal orientée, la repositionner peut être plus fort qu’ajouter des dégâts. Si le poison commence trop tard, un placement précoce compte davantage qu’une statistique plus tardive. Si les ennemis volants ignorent toute la formation au sol, aucune quantité de portée au sol ne corrigera l’inadéquation de cible.
Les joueurs peuvent utiliser l’indice des 15 vagues comme revue répétable. Après chaque défaite, notez le segment de voie, le type d’ennemi et l’unité qui a été la plus proche de résoudre le problème. La tentative suivante doit modifier exactement un de ces éléments. Cela évite que la géométrie des cartes d’Anime Origins ne devienne du hasard et fait en sorte que chaque replay apprenne quelque chose de précis.
Une deuxième habitude de géométrie consiste à observer ce qui se passe après qu’une amélioration modifie la portée. Un cercle plus grand peut renforcer une position précédente, mais il peut aussi pousser le joueur à laisser un cône mal orienté. Après chaque amélioration de portée, vérifiez le premier ennemi qui entre en portée et le dernier qui en sort. Si l’unité passe l’essentiel de son temps à se tourner ou à frapper le mauvais segment de voie, déplacez le placement suivant au lieu d’acheter une autre amélioration de dégâts.
Pour les vagues aériennes, la géométrie et le type de cible fonctionnent ensemble. Une unité de colline placée trop tard peut encore échouer si le volant a déjà dépassé le point de contact le plus long. Gardez assez d’argent pour placer une couverture aérienne avant que le trajet n’atteigne ce segment. Si le joueur ne connaît pas encore le timing aérien, l’option prudente réserve de l’argent plus tôt et retarde l’économie jusqu’à ce que la première vérification des volants soit terminée.
Enfin, gardez le nettoyage séparé de la défense principale. Une unité peu coûteuse près de la sortie peut arrêter une fuite, mais elle ne doit pas devenir le plan principal tant que la formation en amont n’est pas déjà efficace. Si chaque partie dépend d’un nettoyage de dernière seconde, c’est que le trajet dépense trop après que le problème a déjà dépassé la meilleure zone de portée. Déplacez les dégâts plus tôt, alignez la forme d’attaque ou réservez une couverture aérienne avant d’ajouter un autre défenseur à la sortie.
